Инвестиции в сектор видеоигр. Игры 3 в ряд покорили мир?

Сегодня хочу обсудить индустрию, которая оказалась одним из главных бенефициариев того, что грустные запертые в своих домах люди в корне пересмотрели большинство свои потребительские привычек, в том числе и на рынке развлечений. Это индустрия видеоигр.

И если еще неделю назад с уверенностью можно было включить режим Гендальфа и смело делать ставку на китайцев,

то уж на этой неделе они снова стали лидерами падения после того как у китайских властей появились робкие сомнения не помешает ли подрастающему поколению китайцев это повальное увлечение видеоиграми захватить-таки мир. На этом фоне немного досталось и американским компаниям, но их деятельность китайские власти хотя бы не смогут зарегулировать до полусмерти, как это произошло, например, с сектором онлайн образования.

Кстати, для всех, кто предпочитает видеоролики тексту, я предлагаю посмотреть youtube версию разбора сектора гейминга.

И по-прежнему напоминаем, что ничего из нижеприведенных оценок не является инвестиционной рекомендацией! Не стоит принимать решения полагаясь на чье-то субъективное мнение.

Что ж, вернемся к итогам 2020г. В конечном счете, локдауны привели к небывалому росту игрового рынка по итогам года почти на 20%, который по различным оценкам достиг уровней в районе $175 млрд. Главные платформы для гейминга (по оценкам одного из главных аналитических агентств по данной индустрии — Newzoo) это смартфоны и консоли: они имеют и высокие доли рынка, и самые существенные темпы роста.


Newzoo

В среднесрочной перспективе агентство Zewzoo видит ежегодный рост отрасли в среднем на 10% и не стали принципиально пересматривать свой прогноз с учетом факта 2020 года.


Newzoo

Кстати, если вы почему-то недооцениваете сектор гейминга как таковой, то приведу вам немного статистики, полученной Entertainment Software Association, по итогам опросов семей в США. Так, средний возраст геймера сейчас составляет 34 года, причем доля женщин среди них более 40%. При этом большинство людей считает, что игры положительно влияют на различные аспекты их жизни, а большинство родителей считают, что игры благоприятно сказываются на развитии детей и сами регулярно играют вместе с ними.


Entertainment Software Association


Entertainment Software Association


Entertainment Software Association


Entertainment Software Association

То есть мы видим, как в обществе меняется глобальная парадигма: теперь игры это не для скучных подростков, у которых нет друзей, а скорее логичное дополнение ко взрослой социально активной жизни.

Общее количество геймеров в мире на данный момент оценивается в 2,7 миллиарда человек или 35% населения земли.


Newzoo

Но вот если посмотреть непосредственно на траты игроков, то почти 75% рынка приходится на Азиатско-Тихоокеанский регион и Северную Америку, причем 49% рынка занимают всего 2 страны – Китай и США (44 и 41 млрд. соответственно).


Newzoo

То есть средние траты одного геймера в различных регионах отличаются достаточно кардинально:

И если в Азии, Латинской Америке и в Африке действительно живут достаточно небогато и не могут себе позволить тратить много денег на игры, то такое значительное отставание Европы перед Америкой выглядит довольно странно.

В любом случае, по мере роста благосостояния людей в остальном мире, рост отрасли может достигнуть колоссальных размеров и именно поэтому, я и обратил внимание на данный сектор.

Что же, перейдем к рассмотрению конкретных компаний из этого рынка. Троих крупнейших публичных игроков (которые торгуются и на Nasdaq и на Питерской бирже) знает любой геймер с хоть каким-то стажем это Activision Blizzard, Electronic Arts и Take-Two Interactive. И хотя эти компании и являются гигантами игровой индустрии, их суммарная доля на рынке составляет всего около 10%.

То есть общая ситуация на рынке выглядит крайне перспективно: с одной стороны, быстрорастущий рынок гейминга с огромным потенциалом, а с другой стороны – множество достаточно мелких для этого рынка компаний, каждая из которых, если, вдруг, сможет отъесть от этого рынка лишние буквально 1-2% – сразу же кратно увеличит свою капитализацию.

Осталось лишь понять, у кого именно есть перспективы роста, темпами, опережающими рост самого рынка.

Первая компания в нашем списке это Activision Blizzard. Она самая крупная из них: капитализация составляет $63 млрд., и ее доля рынка ~ 5,4%. Среднегодовой рост выручки за последние 10 лет составляет 7,1%, что ниже темпов роста рынка. Компания представляет из себя конгломерат из трех объединенных компаний: Activision (выручка $3,7 млрд), специализирующуюся на консольных играх, Blizzard (выручка $1,8 млрд), производящую преимущественно игры для PC, а также купленную в 2016г. компанию King (выручка $2,2 млрд), которая закрывает сегмент мобильных игр.

И, кстати, если вы, увидев цифру в $2,2 млрд. подумали, что у компании King огромное портфолио игр то….. я вас разочарую – они производят одну единственную головоломку из серии 3 в ряд под названием Candy Crush Saga. То есть да – рынок видеоигр сейчас настолько странный и непонятный, что примитивная мобильная игрушка с платными функциями внутри игры приносит больше денег, чем вся линейка хитов от Blizzard: таких как Worlds of Warcraft, Starcraft, Diabla, Overwatch и т.д.

В конечном счете 76% чистой прибыли приходится всего на 3 франшизы: Call of Duty, Candy Crush и World of Warcraft. Это вполне согласуется со стратегией компании, которая планирует делать основной акцент именно на развитии действующих франшиз. Кстати, по итогам 2021 года компания прогнозирует рост выручки всего на 3,5% (что будет опережать общий рост рынка по прогнозам Newzoo).

С точки зрения распределения доходов, компания очень сильно зависит от Американского и Европейского рынка (в отчетности компании выделен единый регион EMEA– Европа, Ближний Восток и Африка), тогда как выручка от азиатско-тихоокеанского рынка довольно невелика

Что ж, идем дальше. Компания Electronic Arts несколько меньше: капитализация составляет $40 млрд., а доля рынка 3,8%. Среднегодовой рост выручки за последние 10 лет составляет 5,1%, что значительно ниже роста рынка. Для геймеров со стажем компания ассоциируется вот с этим: «EA sports it’s in the game», ну то есть с различными спортивными симуляторами. И, во-многом это верно: компания не только ежегодно обновляет линейки своих флагманских спортивных игр, получая от них львиную долю прибыли, таких как FIFA, NHL, Madden, F1, Need For Speed и т.д., но и расширяет спортивную линейку с помощью поглощения других студий. Например, только за последние несколько лет были приобретены: Codemasters – предлагает линейку гоночных игр, MetalHead Software – симулятор бейсбола и Playdemic Studios – симулятор гольфа. Но EA имеет и так называемый «джентельменский набор» и из классических, командных или Battle Royale шутеров, а также из классических или онлайн RPG, да и на самом деле, много чего еще, например Sims.

В конечном счете, основную выручки EA получает от консольных игр, а более 70% денег так и вовсе идет от продажи услуг и дополнительного контента, тогда как лишь 30% от продажи самих игр.

С точки зрения региональной структуры, доходы EA выглядят более сбалансированно (хотя, если честно, могли бы в своих годовых отчетах расписывать сегмент прочее и поподробнее).

Менеджмент компании ожидает роста выручки по итогам 2021 года на 21%, однако основная роль в таком стремительном росте выручки будет принадлежать консолидации отчетностей с недавними приобретениями: компании Glu Mobile (куплено за $2,1 млрд), Codemasters (куплено за $1,2 млрд), Playdemic (куплено за $1,4 млрд) и MetalHead Software (стоимость не разглошалась). Т.е. суммарно на покупку компаний было потрачено примерно 5 миллиардов долларов, а менеджмент EA ожидает, что эти приобретения увеличат выручку от сегмента мобильных игр до 2 миллиардов долларов в течение следующих трех лет, то есть почти втрое. Благо, наличных денег на счетах компании хватает, чтобы позволить себе такую трату даже не залезая прибегая к заемным средства, если бы они это захотели.


Macrotrends

Кроме того, EA активно проводит байбэки: в ноябре 2020 года Совет директоров утвердил двухлетнюю программу выкупа на сумму до $2,6 млрд и только за 1 квартал 2021г. было выкуплено акций на 651 млн долларов.

Ну и последняя в нашем списке компания Take-Two Interactive: капитализация 18,5 млрд. и доля рынка всего 2,2%. А вот среднегодовой рост выручки за последние 10 лет составляет 19%, что гораздо выше роста рынка. Одним из главных составляющих такого успеха стал выход игры GTA 5, которую приобрели уже более 130 миллионов раз, что принесло в казну Take-Two более $7 миллиардов. Другим крупным успехом компании стал выход игры Red Dead Redemption 2, на которой Take-Two заработала более $2 млрд.

Как и в случае с Activision Blizzard, основные продажи Take-Two сосредоточены в основном в Америке и Европе.

Однако, Take-Two имеет максимальную долю выручки, приходящейся на сегмент консолей, среди рассматриваемых компаний: 74%. В то же время, компания пока очень слабо представлена в сегменте мобильных игр, за которые отвечает подразделение T2 Mobile Games, сформированное на базе студии Social Point.

Take-Two объективно делает очень качественные игры, по этому все еще больше 50% выручки приходится на продажи игр и дополнений, тогда как внутриигровые транзакции составляют около 45% выручки.

Стратегия Take-Two состоит в активной разработке и издании новых различных игр. Так, в течении четырехлетнего периода с 2021 по 2024 годы компания обещает выпустить более 60 новых игр, треть из которых придется на мобильный сегмент.


Take Two Interactive

Кроме того, буквально в прошлом месяце компания осуществила крупнейшую в своей истории сделку по поглощению, купив студию Nordeus за $378 млн.

Уже на этом моменте я бы выделил 2 компании: Take-Two как самую быстрорастущую и делающую отличные игры для консолей и Electronic Arts, которая начала осознавать, что проигрывает конкуренцию, особенно на быстрорастущем рынке мобильных игр и вложила кучу денег в поглощение других студий. Сложно сказать, не переплатили ли они при этом, но, в любом случае, они могли себе это позволить.

Давайте теперь сравним ключевые фундаментальные показатели:

И здесь все весьма одинаково: Electronic Arts несколько отстает от других по текущему P/E, из-за скачка операционных расходов, что, как я понял, было как раз связано со сделками M&A, однако если брать форвардный P/E, то ситуация максимально выравнивается. Чуть больший форвард для Take-Two обусловлен ожиданиями несколько больших темпов роста выручки.

А вот дальше уже можно видеть небольшие отличия:

Activision Blizzard является лидером по рентабельности бизнеса: во многом это связано с феноменальным успехом Candy Crash – игра генерит по 2 млрд выручки, требуя при этом лишь минимальные расходы на поддержание и новый контент. Да и вообще Activision Blizzard, можно назвать самым консервативным выбором для инвестиций, так как это самая крупная, стабильная и прибыльная компания: как следствие мы видим максимальную среди прочих рекомендацию к покупке аналитиков, и максимальное число хэдж-фондов, которые держат акцию.

В свою очередь Electronic Arts существенно опережает конкурентов по ожидаемой доходности на акцию в следующие 5 лет: ожидается, что она будет расти по 24% в год на фоне роста прибылей сегмента мобильных игр. Кроме того, компания показывает неплохую маржинальность, и является единственной компанией, фактически проводящей байбэк акций (формально о нем объявлено и в случае Activision Blizzard, но реального выкупа нет уже 3 года). Однако аналитики относятся к акции весьма скептически, ожидая потенциал роста в среднесрочной перспективе всего на 15%.

Take-Two же имеет максимальные показатели P/E, что подразумевает, что среди прочих, именно ее считают скорее акцией роста, что и подтверждается высокими темпами увеличения выручки. Также компания показывает максимальную доходность капитала – почти 20%. Однако, Take-Two все-таки самая рискованная ставка и, как следствие, в ней сидит минимальное число хэдж фондов.

Что же, давайте подытожим все наши выводы и выберем фаворита!

С точки зрения структуры бизнеса (здесь я буду подразумевать упор на быстрорастущие сегменты мобильных игр и консолей, максимально широкую региональную диверсификацию и упор на продажи внутри игрового контента, а не самих игр) моим фаворитом стал Electronic Arts (2 место Take-Two, 3 – Activision Blizzard).

С точки зрения фундаментальных показателей бизнеса я выберу Take-Two, как единственную компанию роста среди них, при том, что она оценена лишь по немного большим мультипликаторам (2 место Activision Blizzard, 3 — Electronic Arts).

С точки зрения дальнейших перспектив, до недавнего времени фаворитом был Take-Two, из-за огромного количества игр в разработке, однако, после своих недавних приобретений Electronic Arts имеет неплохие шансы вырваться в лидеры рынка мобильных игр, менеджмент ожидает, что одна лишь Glu Mobile увеличит выручку EA от мобильных игр на 60%. А основная ставка руководства на то, что Electronic Arts, благодаря своей всемирной сети продаж, сможет значительно расширить мировой охват Glu, который в настоящее время получает 80% своих доходов из Северной Америки.

Итого: Take-Two – 8 очков (2 место, 1 место, 1 место), Electronic Arts – 7 очков (1, 3 и 1 места) и Activision Blizzard – 4 очка (3, 2 и 3 места).

Впрочем, еще проще не гадать, кто именно покорит отрасль, а сделать, например, как фонд национального благосостояния Саудовской Аравии – в феврале они купили пропорциональными долями акции всех трех компаний:

Activision Blizzard на $1,4 млрд.

Electronic Arts на $1,1 млрд.

Take-Two Interactive на $826 млн.

Все, кому понравилась статья поддержите лайком, а еще лучше подпиской на youtube – это будет отлично мотивировать делать новые обзоры чаще!

Оставьте комментарий